1. Choisir le Bateleur
Ouvrir l’image du Bateleur ou Magicien dans le jeu disponible.
Noter le titre et le numéro exacts ; ne pas supposer qu’il s’agit du dessin de Pamela Colman Smith.
Une même carte peut exister dans plusieurs traditions graphiques.
À observerIndiquer quelle image a effectivement été vue.
Conserver cette version pour cet essai ; toute modification sera un second exercice.
Passer à la suite lorsque la trace demandée est écrite et permet de refaire cette étape.
2. Décrire cinq détails
Relever posture, objets, regard, couleur dominante et organisation de l’espace.
Faire une liste factuelle : main levée, table, coupe, plutôt que pouvoir ou réussite.
L’observation visuelle fonde la lecture et permet de la discuter.
À observerSéparer tout mot abstrait dans une autre colonne.
Conserver cette version pour cet essai ; toute modification sera un second exercice.
Passer à la suite lorsque la trace demandée est écrite et permet de refaire cette étape.
3. Formuler une hypothèse
Choisir un détail et écrire : il m’évoque…, parce que….
Relier une seule association au détail décrit, puis proposer une alternative.
Ces associations sont celles du lecteur, distinctes du commentaire de Waite.
À observerVérifier qu’un autre lecteur peut reconnaître le détail de départ.
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Passer à la suite lorsque la trace demandée est écrite et permet de refaire cette étape.