Un tarot standard possède 78 cartes : 22 atouts, souvent appelés arcanes majeurs, et 56 cartes réparties en quatre couleurs. Chaque couleur contient l’as, les cartes 2 à 10 et quatre figures : valet ou page, cavalier, reine, roi. La première compétence est de reconnaître à quel ensemble appartient une carte. Le Chariot est un atout ; le Trois de Coupes est une numérale ; la Reine d’Épées est une figure de couleur.
Les numéros des atouts dépendent du jeu. Dans le système de Waite étudié, la Force porte VIII et la Justice XI ; de nombreux tarots de Marseille donnent Justice VIII et Force XI. Pour comparer, le nom et l’image constituent des repères plus sûrs que le numéro seul.
Matériel et préparation
Prérequis
Aucun prérequis matériel supplémentaire ; les notions nécessaires sont expliquées dans les étapes.
Jeu de tarot × 1
Vérifier les 22 atouts et les 56 cartes de couleurs
Alternative : Jeu virtuel de l’application
Carnet de pratique × 1
Créer une note datée au titre de la leçon
Alternative : Carnet intégré
Effectuer les gestes avec les supports physiques. Les valeurs fixées dans les exemples servent à vérifier une première exécution ; on peut ensuite consulter pour sa propre question.
Installer les supports à plat, avec le carnet accessible et une lumière confortable.
Repérer une variante documentée avant de mémoriser les numéros. Conserver les règles annoncées pour toute la séance.
Les mots utiles
atouts
Ensemble des vingt-deux cartes distinctes des quatre couleurs dans le tarot du cours.
notice
Texte qui donne les descriptions ou les sens d’une carte dans l’ouvrage choisi.
Atout
Une des 22 cartes majeures du tarot standard.
Couleur
Une série de 14 cartes : bâtons, coupes, épées ou deniers/pentacles.
Position
Rôle annoncé d’une place du tirage.
Inversion
Orientation de la carte tournée de 180° ; son sens se consulte dans la notice choisie.
Les gestes, étape par étape
1. Identifier les deux cartes
Chercher Force et Justice dans le jeu puis copier leurs numéros.
Utiliser leurs noms, pas seulementVIII et XI.
Waite met ForceVIII et JusticeXI, contrairement à l’ordre habituel du type Marseille.
À observer
Écrire le nom de son jeu et les deux couples nom–numéro.
Conserver cette version pour cet essai ; toute modification sera un second exercice.
Passer à la suite lorsque la trace demandée est écrite et permet de refaire cette étape.
2. Observer les images
Pour Justice, relever balance, épée et posture si visibles ; pour Force, relever personnage et animal si présents.
Garder une colonne par carte.
Le titre et l’iconographie peuvent être comparés malgré le changement de numéro.
À observer
Signaler les détails absents dans une création graphique récente.
Conserver cette version pour cet essai ; toute modification sera un second exercice.
Passer à la suite lorsque la trace demandée est écrite et permet de refaire cette étape.
3. Créer deux cartes mémoire
Écrire ForceVIII/Waite et JusticeXI/Waite au recto, puis l’ordre du jeu étudié au verso.
Interroger les noms avant les nombres.
Le but est de mémoriser une variante réelle sans inventer une suite unique.
À observer
Retrouver les cartes dans le paquet sans hésiter.
Conserver cette version pour cet essai ; toute modification sera un second exercice.
Passer à la suite lorsque la trace demandée est écrite et permet de refaire cette étape.
Exemple expliqué : Un cas résolu : comparer Force et Justice entre deux numérotations
Une fiche indique « VIII : Justice », tandis que votre jeu Waite affiche « VIII : Force ». Est-ce la même carte ?
Non. Le chiffre est commun mais les noms et les scènes diffèrent.
Rattachez la notice de Justice à la Justice de votre jeu, même si elle porte XI. Rattachez celle de Force à Force, ici VIII. Une table de correspondance doit contenir deux colonnes nommées par jeux, pas une numérotation supposée universelle.
À vous de pratiquer
Dans le jeu Waite, quel atout cherchez-vous pour étudier l’épée et la balance ?
Lire le corrigé expliqué
Justice XI. Force VIII présente le personnage et le lion dans ce jeu. Vérifier le nom évite d’appliquer une notice à la mauvaise image.
Terminer et retenir
Terminer après le nombre d’essais prévu ; conserver même les résultats ambigus.
Enregistrer date, règles, résultat et interprétation séparément, puis ranger les supports.
Un numéro imprimé n’est pas une signification universelle. Les calculs qui utilisent les numéros doivent annoncer le jeu choisi. Le cours n’arbitre pas lequel serait plus vrai ; il apprend à ne pas appliquer une table de numéros à un autre inventaire.
Ajouter une fiche sur le Mat non numéroté ou 0 selon le jeu.
Relire un ancien compte rendu et vérifier quel ordre il utilisait.
Repérer une variante documentée avant de mémoriser les numéros.
Justice XI. Force VIII présente le personnage et le lion dans ce jeu. Vérifier le nom évite d’appliquer une notice à la mauvaise image.
Repère de lecture : The Pictorial Key to the Tarot, Part III: The Outer Method of the Oracles — Partie III, significations divinatoires et §§7–9
Sources et passages étudiés
The Pictorial Key to the Tarot, Part III: The Outer Method of the Oracles
Arthur Edward Waite · 1922, réimpression du texte de 1910